ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ

アイデアをゲームにする方法

天外魔境2、リンダキューブ、俺の屍を越えてゆけ等を手がけた桝田省治氏の発想に迫った一冊。
ゲームの企画を目指す人にオススメです。

いわゆる奇抜なゲームで知られる氏が

どうやって着想を得て、どのようにゲームとしてまとめるのか?

というプロセスを赤裸々に(本当にそう)解説しています。

具体的な作品名を挙げながら書かれているので、思わず「なるほど~」とうなる回数が多いです。

誰でも使えるノウハウが多い

本書は、実にシンプルな3章構成です。

  • 1章 みつける ゲームになるネタの見付け方
  • 2章 つくる ネタを企画・仕様へ落とし込むノウハウ
  • 3章 考える 桝田氏のゲーム論 面白さの分析

特に1章と2章は、ゲームを企画するプロセスを詳しく解説しているので、プランナー志望の人は必読の内容です。

こういった書籍でよくありがちなのは、著者があまりに天才過ぎて
「そんなの真似できるか!」 「話が哲学的で分からん!」
みたいな感想になるケースです(そんな経験ないですか?)。

しかし、本書は意外に(失礼)体系的かつ論理的で、誰でも実践できる方法が多く書いてあります。
だから読むだけでも、ゲームを企画するノウハウの引き出しを一気に増やすことができます。

私見ですが、いつもいつも「アイデアが浮かばない」と言っている人は、単純な閃きだけに頼っているように感じます。

実の所アイデアは一定の手順と分析で、ある程度まで導き出す事ができます。
本書に載っているノウハウは、そういった現実的な知恵です。

ただのしかばね に込められた…

私が一番印象に残ったのは、第2章の「着想を企画書に落とす」です。
ここでは俺屍やリンダキューブを例にして、氏の思考(発想)過程がイメージしやすく解説されています。

特に俺屍が「システム自体でドラマを生成する」ようにバランス調整されている点は、私が過去に関わった微妙ゲームと比較しながら興味深く読めました。

また、ドラゴンクエストでよく目にする

へんじがない ただのしかばねのようだ

が天才的な珠玉のメッセージである理由も解説しています。
これにはかなり納得すると同時に、恐ろしささえ覚えました。

こ、これが一級のゲームデザイン脳なのか…

制限と付き合うヒント

あと、もう一つ言わせて下さい。
本書を読んで感じた事の一つに、桝田氏の「制限をクリアする」創造力があります。

現実にゲームを作るには、様々な制約があります。
予算、プログラミング技術、広報の都合、上司の意向、スケジュール、体調不良などなど

そんな状況でも、こういった難点をうまく乗り越えた例が本書には色々出て来ます。
これが私の場合(講師として)学生のゲーム作品へアドバイスする時にかなり役立ちました。

当然ですが学生のプログラミング技術は足りない事が多いです。
また多くの授業がある中、なんとか期限までに完成させる必要もあります。

こんな時に本書の考え方はなかなか参考になりました。

どこを割り切るか、逆手に取って面白くする、プレイヤーを納得させる方法など
学生の制約をクリアするヒントにかなり役立っています。

なんというか、私もゲームデザイン脳にちょっと近付いた気がしました(ドヤァ)。

以上のように様々な学びが得られるので、企画志望の人はもちろん、創造力を高めたい全ての人にオススメの一冊です。

ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ

ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ
9.8

読みやすさ

10.0/10

情報量

9.3/10

コストパフォーマンス

9.9/10

ユーモア

9.8/10

Points

  • 面白さの仕組みが分かる
  • ゲームになるネタの見付け方
  • 企画と仕様のノウハウ
  • ゲーム開発の裏話満載
  • 赤裸々な内容です

Notes

  • アンチの人は買っちゃダメです

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Kuniaki Ebata 登録者

プログラマーで現役のスキー国体選手です。
頭脳と体を動かすのが大好きなフレンズなんだね。専門学校で先生もやってます。

教え子をゲーム会社にどんどん送り込み、世界を面白くする野望を実現中。

プログラミングが上達するメルマガやってます。

ここを見たゲーム業界の卒業生へ
新作が出たら、連絡するか現物を送ってくれると嬉しいです。
ただし18禁・CERO-Dの場合は、厳重に梱包の上、品名をパソコン部品にて送る事(だいじ)。