美麗エフェクトの実現法が分かる
バージョン:DirectX11 レベル:応用
DirectX9必携の後継作、DirectX11版です。
前作同様に「やりたい事」から実現法が分かる一冊です。
今回はDirect3Dに特化し、美麗なエフェクトを数多く収録しています。
なお、サンプルを動かすと、感動します。
中でもキューブ(全方向)シャドウマップは、神々しさすら覚えます。
Direct3D11の威力を見られる
本書は、DirectXのバージョンが11になり、前作(DirectX9)には無かったエフェクトが追加されています。
つまり、DirectX11ならでは、の処理です。
もっと言うと、とにかくシェーダーありきです。
- サブサーフェイス スキャッタリング(厚みの表現)
- ディスプレースメント マッピング(リアルな凸凹)
- キューブマップ リフラクション(綺麗な映り込み)
- マルチスレッド レンダリング
- ピクセル モーションブラー
- キューブ シャドウマップマップ(神々しい)
どれもこれも、見た目がクールで、動かすだけでも楽しいです。
ちなみに、これらは応用なので、後半のページに載っています。
もちろん前半では、プリミティブやテクスチャなど、基本的な手法も解説しています。
理論とソースをバランス良く学べる
また本書は、表現が多彩になった分、前作よりも3D理論の解説が充実しています。
図解などビジュアル面が大幅に強化され、イメージが掴みやすくなりました。
理論の解説だけ見ても、元が取れそうな出来なので、DirectX以外の環境でも役に立つでしょう。
アルゴリズムの関係上、数式や記号も出てきますが、最終的なソースは意外に見やすいので、特に抵抗も感じませんでした。
やっぱプログラマーは「論よりソース」ですぜ。
知識のアップデートができる
また、DirectXは、9→10で仕様が大きく変わりましたが
同じ処理がどう変わったか?
を素早く見られるのも、本書のポイントです。
歴史を振り返っても、DirectXは仕様がコロコロ変わってます…えぇ
今は亡き DirectDraw とか DirectMusic とか Direct3dRM とか、懐かしいですね…(遠い目)
(ちなみに次の12でも、また変わってます)
そんな時でも、本書は「やりたい事」をサッと調べれるので、知識の差分を埋めるのが容易です。
特に、ネットに無い事も詳しく扱っているので、本当に助かります。
前作同様、まさに必携!
ゲームプログラミングの効率アップには、欠かせない一冊です。
Amazonに無ければ、出版元直営のショップがありますよ。
名著の創造に感謝!
本書の著者の鎌田茂雄氏は、他にも名著を一杯書いています。
というか、本サイトのDirectXカテゴリーは、ほとんどが氏の著作です。
ちなみに私は、鎌田氏の本を12冊持ってます。
そして凄いのは、外れが全く無く、必ず役立っている事です。
打率10割です。
だから、いつも安心して買い続けた結果、12冊です。
そんなわけで、私のレビューを読むのが面倒なら、迷わず大人買いするのがベストです。
買えば必ず何倍にもなって帰ってくる、100%当たる宝くじだと思ってます。
おまけ:もっと凄いエフェクト見たくない?
本書のサンプルを見て感動した人の為に、もっと凄いのもあります。
その名も、SHADER GURU 2 KEMURI です。
こちらも同じく鎌田氏の著作で、電子書籍になってます。
その凄さは、私が語るより、上のページの動画を見れば一目瞭然です。
より神々しく、リアルなエフェクトが、ぬるぬる動いてます。